La course aux œufs :

Règle 1 :

Le plateau de jeu est posé au milieu de la table. Les élèves reçoivent chacun une barquette et un playmobil.
A tour de rôle, chaque élève lance le dé, et avance son playmobil en fonction du nombre indiqué. S’il s’arrête sur une case œuf, il reçoit le nombre d’œufs correspondant au dessin et les ajoute dans son panier.
Le jeu se termine quand tout le monde est arrivé à la maison. On décompte les œufs récoltés pour déterminer le gagnant.

Règle 2 :

Au départ, chaque joueur a 15 œufs dans sa barquette. Quand il s’arrête sur une case œuf, il retire le nombre d’œufs correspondant de sa barquette. On décompte les œufs à la fin, celui à qui il en reste le plus a gagné.

Règle 3 :

On utilise les cartes Poule et Renard. Chaque joueur a 5 œufs au départ. Quand il s’arrête sur une cas œuf, il tire une carte. S’il pioche une carte Poule, il collecte le nombre d’œufs correspondant au dessin. Si c’est une carte Renard, il retire les œufs. Le gagnant est celui qui a le plus d’œufs à la fin.

La cible :

Phase 1 :

On fabrique une cible au sol avec 3 cerceaux de tailles différentes concentriques. Le but est de lancer le lest dans la cible. Atteindre le cerceau extérieur remporte 1 point, le cerceau du milieu 2 points et le cerceau central 3 points. Chaque enfant a droit à 3 lancers et doit faire le total des points remportés.

Puis l’enseignant dessine une cible au tableau. Les enfants disposent chacun d’une barquette et un stock de jetons est posé au milieu de la table. L’enseignant dessine une balle dans la cible et les enfants doivent mettre dans leur barquette le nombre de jetons correspondant.

Phase 2 :

Puis chaque enfant reproduit la cible sur une ardoise. L’enseignant dessine 2 balles dans la cible au tableau. Les enfants posent dans leur cible d’ardoise le nombre de jetons correspondant, et font le total pour déterminer le score.

Enfin, on fait la trace écrite.